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  • El mago es una precencia terrorífica en el campo de batalla. Júntalo con algunos de sus compañeros para que lancen destructivas explosiones concentradas sobre cualquier objetivo terrestre o aéreo.
Wizard1 Wizard 33 Wizard 55 Wizard 66
Nivel 1 & 2 Nivel 3 & 4 Nivel 5 Nivel 6
Wizard7 Wizard8 Wizard9
Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9

Aspecto

  • Los magos son hombres con una túnica, poseen el cabello esponjado, aunque siempre llevan su capucha. También tienen barba y bigote conectados.
    • En los niveles 1 y 2, su túnica es celeste,llevan un cinturón café con hebilla dorada y su fuego es rojo-anaranjado.
    • En el nivel 3, su túnica es de color morado, pero su fuego sigue siendo rojo-anaranjado.
    • En el nivel 4, su túnica sigue siendo del mismo color, pero su fuego cambia a relámpago.
    • En el nivel 5, su túnica se vuelve marino, y sigue lanzando relámpagos.
    • En el nivel 6, su túnica se vuelve roja-Púrpura, sus ojos se vuelven de color amarillo-naranja y lanza un rayo de fuego rojo-morado de color más oscuro.
    • En el nivel 7, su túnica se hace más oscura y en su capa se agrega un delineado dorado en forma de cuadrado y lanza un rayo de fuego-morado.
    • En el nivel 8, El delineado de cuadrado de su capa se vuelve rosado y lanza rayos de fuego-negro.

Estrategia

Ofensiva

  • Debido a su incapacidad para soportar ataques constantes, los magos son mejores estando defendidos por otras unidades que distraigan a los edificios defensivos.
  • Al igual que las arqueras, pueden atacar sobre los muros, pero infligen más daño, poseen más vida y atacan a una menor distancia.
  • Los magos son más eficaces si son desplegados en grupos, pero con una separación entre ellos si hay morteros cerca.

Defensiva

  • Los magos pueden ser útiles en el Castillo del Clan gracias a que, al igual que las arqueras, pueden atacar a distancia, y dañar tanto a unidades terrestres como aéreas. Además, al tener más vida que las arqueras, tienen más posibilidades de sobrevivir a un hechizo de rayo.
  • Los magos tienen la habilidad splash (salpicadura, ataque de área), lo que los hace extremadamente útiles contra otras tropas.

Tiempo de entrenamiento de Mago

Número de cuarteles nivel 7 o superior que estan mejorados Tiempo de entrenamiento
1 2 minutos
2 1 minuto
3 40 segundos
4 30 segundos

Mejora

Nivel Daño por segundo Daño por ataque Vida Costo de entrenamiento Costo de investigación Nivel de laboratorio Tiempo de investigación
1 50 75 75 1,000 - - -
2 70 105 90 1,400 150,000 3 12h
3 90 135 108 1,800 450,000 4 1d 12h
4 125 187.5 130 2,200 1,350,000 5 2d
5 170 255 156 2,600 2,500,000 6 3d
6 185 277.5 175 3,000 5,000,000 7 5d
7 200 300 190 3,400 7,000,000 8 6d
8 215 322.5 210 3,800 9,000,000 9 10d
9 230 345 230 4,200 11,000,000 10 14d
Tropas
Tropas de elixir BarbaroArqueraDuendeGiganteRompemurosGlobo bombásticoMagoCuranderaDragónP.E.K.K.A.Bebé DragónMineroDragón Eléctrico
Tropas oscuras EsbirroMontapuercosValquiriaGólem (Golemita) • Bruja (Esqueletos) • Sabueso de lava (Cachorro de lava) • LanzarrocasGólem de Hielo
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