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En el cuartel podrás entrenar a tus tropas para atacar a los enemigos. Mejóralo para desbloquear unidades avanzadas y así poder vencer en batallas épicas.


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Barracks13
Nivel 13

Detalles

  • El cuartel permite entrenar tropas utilizando elixir, y una vez terminen de ser entrenadas, se dirigirán a los campamentos.
  • Si el cuartel está en proceso de mejora, no podrá entrenar tropas.
    • Si hay tropas entrenando y se mejora el cuartel, las tropas no se entrenarán hasta que el proceso de mejora haya terminado.
  • A partir de la actualización de Navidad 2012, el cuartel emite un brillo en su puerta cuando se tienen tropas entrenando.
  • En la actualización de mayo de 2016, el sonido emitido al entrenar una tropa cambia.

Apariencia

  • Cuando se construye un primer momento, el cuartel es un edificio cuadrado rojo, con un techo inclinado con una pequeña ventana y una entrada sin puerta. El techo está adornado con un par de espadas cruzadas. El edificio en sí, se parece a la cabaña de un constructor más grande, pero con varias diferencias. Las espadas en el techo simbolizan el Bárbaro, desbloqueado en este nivel. Una pequeña ventana está tallada en la pared de piedra.
  • En el nivel 2, el cuartel gana un par de dianas de tiro con arco en el lado de la estructura (con varias flechas clavadas en los objetivos, así como a un lado del edificio) y un estante por la entrada con un par de espadas bárbaras. El "tiro al blanco" con arco representa a la Arquera, desbloqueada en este nivel.
  • En el nivel 3, el techo inclinado sólo se extiende hacia abajo para convertirse en un techo puntiagudo ligeramente más alto, y la puerta se agranda. Ambas modificaciones se hicieron posiblemente con el fin de dar cupo a las unidades más grandes, los Gigantes desbloqueadas en este nivel. Aparecen flechas adicionales en los "tiro al blanco" (y en las paredes), aparece una tercera espada en la percha y una se ha quedado atascado en el lado izquierdo de la puerta.
  • En el nivel 4, uno de los "tiro al blanco" con arco se traslada a la parte delantera del Cuartel a la izquierda de la puerta, y una de las flechas en la pared se retira, dejando sólo una. También parece estar un poco más alto. La espada Bárbaro en la pared se mueve en el bastidor. Los Duendes no parecen estar representados en este nivel, sin embargo, es la unidad que se desbloquea.
  • En el nivel 5, se añade una pequeña barrera de madera (hecho de Muros nivel 1) a lo largo de un lado de la estructura. El bastidor de la espada se sustituye con un estante de bomba, conformada con un par de las mismas. Además, dos fémures (huesos) aparecen en el suelo delante de la puerta. Las paredes, los huesos y las bombas parecen representar a los Rompemuros, siendo razonable suponer que usan las paredes para fines de entrenamiento, así como las Arqueras lo hacen con los "tiro al blanco".
  • En el nivel 6, las paredes son reemplazados con el lanzamiento de un globo que consiste en una estructura de celosía de madera que soporta una plataforma elevada de madera, similar a una Torre de arqueras nivel 1. Una correa de sujeción de la cuerda también cuelga de la plataforma elevada de madera, actualmente atado a una pequeña estaca en el suelo. Uno de los dos fémures desaparece.
  • En el nivel 7, el estante de bombas se sustituye con un caldero de hechizos que parece representar al Mago, la unidad desbloqueado a este nivel, y el fémur restante desaparece.
  • A nivel 8, la plataforma de lanzamiento de globos se actualiza a una versión mucho más robusta de metal dorado. La plataforma de madera cuadrada se reemplaza con un estilo de rayos de sol, fijado a la estructura de soporte con cuatro remaches grandes. Es posible que la plataforma de lanzamiento en forma de rayos de sol represente a las Curanderas desbloqueadas en este nivel.
  • A nivel 9, las espadas gigantes en el tejado de los cuarteles se reemplazan con lo que parece ser un respiradero negro con persianas o una tina de lava fundida. De cualquier manera, el fuego por la boca (y, cuando son elevados al nivel 4 con el Laboratorio, el flamear de ojos) Los dragones son, probablemente, las unidades que llevaron esta adición.
  • En el nivel 10, toda la estructura, incluyendo los bordes de la cubierta, está revestido de metal gris con remaches dorados. El estante con espadas, visto junto a los niveles anteriores, reemplaza al caldero de hechizos, ahora luce cinco espadas en lugar de cuatro. Por último, la gran ventilación tipo persiana se sustituye con una enorme cabeza P.E.K.K.A que es la unidad desbloqueada en este nivel.
  • En el nivel 11, la cabeza del P.E.K.K.A se sustituye una vez más por una ventilación similar al del nivel 9, pero esta vez más pequeño. La caldera se sustituye por lo que parece ser dos pequeños huevos de dragón. La plataforma en forma de sol ha sido sustituida con una plataforma de madera reforzada con una tapa roja y se la añade una correa, supuestamente para contener al Bebé Dragón, y ésta aparece en la parte superior de la plataforma.
  • En último nivel, el 12, la rejilla de ventilación se sustituye con un par de palas cruzadas junto con un sombrero de minero en la parte superior. Los huevos de dragón son reemplazados con un carrito de mina y el ferrocarril para representar al minero, unidad desbloqueada en esta nivel.

Mejora

Nivel de ayuntamiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Cantidad disponible 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4
Nivel
Level
Costo
Elixir
Tiempo de mejora
Stopwatch
Experiencia
XP
Vida
Hitpoint
Nivel de ayuntamiento
Town Hall12-5
Unidad desbloqueada
Electro Dragon1
1 200 10s 3 250 1 Bárbaro
2 1,000 1m 7 290 1 Arquera
3 2,500 15m 30 330 1 Gigante
4 5,000 1h 60 370 2 Duende
5 10,000 4h 120 420 3 Rompemuros
6 80,000 8h 169 470 4 Globo bombástico
7 240,000 12h 207 520 5 Mago
8 700,000 16h 240 580 6 Curandera
9 1,000,000 1d 293 650 7 Dragón
10 1,500,000 2d 415 730 8 P.E.K.K.A
11 2,500,000 3d 509 810 9 Bebé Dragón
12 3,250,000 5d 657 900 10 Minero
13 4,000,000 8d 831 980 11 Dragón Eléctrico
Tiempo de entrenamiento de Tropas de Elixir
Tropa Número de Cuarteles Disponibles
1 Cuartel 2 Cuarteles 3 Cuarteles 4 Cuarteles
Bárbaro 20s 10s 6s 5s
Arquera 24s 12s 8s 6s
Gigante 2m 1m 40s 30s
Duende 28s 14s 9s 7s
Rompemuros 1m 30s 20s 15s
Globo bombástico 2m 1m 40s 30s
Mago 2m 1m 40s 30s
Curandera 8m 4m 2m 40s 2m
Dragón 12m 6m 4m 3m
P.E.K.K.A 12m 6m 4m 3m
Bebé Dragón 6m 3m 2m 1m 30s
Minero 2m 1m 40s 30s
Dragón Eléctrico 24m 12m 8m 6m
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